Ух! ну и объёмы текста!
Начну малость с конца, и пойду вверх. Стек, так сказать
Double-buffer к описанному отношения не имеет.
Если рендерить модель с одной частотой кадров, а показывать юзеру - с другой, как это имеет место в виндовс, то неминуемо будет наблюдаться мерцание и "дребезг" границ примитивов и резких переходов в картинке. Это как отсутствие антиалисанига, но во временнОм домене. Другая аналогия - передискретизация сигнала на другую частоту сэмплирования без фильтрации.
То, что я описал, близко к временнОй нитерполяции геометрии (дисплейного файла) в ATI Radeon, только реализовано Эпплом в API QuickDraw 3D года 4 назад, причём чисто софтверно.
В МакОС предусмотрен API, а вернее стандарт на конструкцию софта, позволяющий легко реализовать следующее: моменты, в которые движущаяся по времязависимым формулам геометрия "сэмплируется" для рендеринга кадра на экран, соответствует реальному времени в кадре, в мониторной развёртке. Вот о чём я говорил.
> Например цифровой макет отсека>БРЭО Су-34 при засовывании в OpenGL тянет на>все 3 миллиона полигонов.
Это наверное криволинейные штампованые детали набора столько геометрии создают?
Или он настолько сложной формы?
Кстати, умеет какой нибудь САПРовый софт не лету деградировать геометрию при поворотах? Не коробки рисовать, разумеется, а уменьшать плотность меша, сгенерённого из тел, и гасить мелкие детали, пока на экране движение?
> банальный>супермаркет, обставленный всеми стеллажами какие>есть. Заказчик хотел "погулять" по нему.
Уууу, для этого можно приспособить технологию QuickTime VR и её клоны. Там гуляешь по заранее рендерёным панорамам, которые разумеется красивше реалтаймовой графики. Хоть рэй-трейснутые.
Первое известное мне применение такой технологии - игрушка Wing Commander I и II, примерно 90-91 года, тогда PC AT и первые VGA были.
Там вся летающая техника трассирована со всех углов в полусфере на софте Sculpt 4D на могучей (4.2 MFLOPS!) Mac Quadra 950. Кстати, по качеству рендера удивительный софт - например, учитывает
физические особенности металла, спектр отражённого света зависит от угла к нормали! Трассирует отдельно по 3 длинам волны, потом смешивает. Хром, нержавейка, алюминий смотрятся как на студийной фотографии.
Игрушка в реалтайме масштабировала и вываливала на экран в нужное место нужный кадр (вид лет. аппарата с нужного ракурса), типа артикулированного спрайта, только произвольного переменного размера.
Если на современной технике такое сделать - будет реалтаймовая рэйтрейснутая графика с некоторыми ограничениями...
> А сколько их таких же мелких с дурацким>автокадом?
Ну, есть народ, который говорит - сапр там, не сапр - главное - ЗДЕСЬ! - и стучит себя пальцем по лбу. Уважаю таких.
> Ну, Кронос это так, история, причем далекая. У нас>в коллективе это уже не самое крутое воспоминание
Мне то время ценно ввиду... в общем, я фмшатник 87г выпуска.
> и они по сути обычные балки, кронштейны, только профилированые> А сделать просто NURBS модель уже не так сложно..
Сделать то несложно, но если коэффициенты NURBSa являются параметрами, то софтина типа Pro/E просто дымится от перетасовки информации туда-сюда. Кстати, DIMMы греются, когда такое происходит!
Лечится переключением уймы всяких проверок, которые с параметрами Pro/E производит на лету, в частности, при загрузке модели, в офф-лайновый режим, по команде.
Кроме того, ставится скока надо памяти, чтоб библиотека параметров не свопалось - как обычно, в общем.
> Недавно увидел на сайте PTC, что появился Pro/E Shipbuilding!> >не, на смолет не хватит - пароходы попроще и погрубее>все же.
Про гоночную яхту океанского класса (парусную) - не скажешь. Хайтек совершенно запредельный, определённо круче лёгких композитных самолётов. Оптимизируются они столь же долго и основательно, как боевые самолёты, только коллективы небольшие - 30 там человек всё КБ, половина - непостоянные.
То же самое относится к 10-20 метровым скоростным морским катерам. Демпферы и поглотители вибраций и ударных волн, интегрированные в набор - каково, а? Оно и понятно. Представьте, каково на скорости 60-80км/ч протыкать носом волны... 1030кг/м3 плотность среды!
Хотя, конечно, отказ двигателя не приводит к фатальным последствиям
Впрочем, я не имел ввиду употреблять этот Shipbuilding не по прямому назначению.
> Под сложные, крупноразмерные и... эластичные конструкции с набором и тонкой обшивкой требуется что-то специально-особенное.> >угу, эти грабли мы уже пробовали...
А можно подробнее? Интересно.
> Дык, Unigraphics сетевой - совсем не персональный САПР,>а того...
Да любой сапр современный ориентирован на рабочие группы, дело-то в подходе.
Например, в Pro/E, как я его знаю, не было возможности управлять уровнем деталировки ДО начала загрузки крупной модели. Только косвенными методами, что впрочем работало
Нельзя было загрузить грубую модель, обозначить на нём нужный фрагмент (например зону размещения к-л агрегата) и грузануть только это место, а всё остальное не трогать.
Сейчас, наверное, уже сделали.
В общем, для оооочень крупных изделий, таких как корабль или истребитель, нужна эдакая клиент-серверная архитектура для модели изделия. В частности, для разных работ модель должна быть представлена в совершенно разном виде (зона, деталировка, права доступа, точность преобразования тела-меш и так далее)
Unigraphics случаем не так устроен?
В Pro/E кроме всяких высокоразумных протоколов параллельного использования файлов ничего особенного не было, как сейчас - не знаю. Там ставка делалась на эффективную математику, которая при рациональном использовании и так здоровенные базы неплохо крутила.
> Когда-нибудь интересовался ценой на лицензию этого ядра?
Приходили в голову такие мысли.
> Гранит штука неплохая, но таскать из него/в него>с того же парасолида народ кривится.
А это плохо?
Есть у Гранита к-л совсем мрачные углы по сравнению с Парасолидом?
> появились и нормальные цифровые планшеты, совмещенные>с ЖКИ экраном - попробовал, ахнул,
Это Wacom или что-то другое? Цена в самом деле зверская, много больше чем планшет+LCD, скорее "*"
Я время от времени пользуюсь обычным wacomовским планшетом вместо мыши. Если рисовать, то это требует некоторого навыка. Три дня порисуешь - перестаёшь замечать неудобство, кажется, что рукой по экрану водишь. Нужные связи во встроенной "нейросети" формируются... И очень удобно, что когда надо набить тексту (имя примитива например) в отличие от мыша не надо выпускать "орудие" из руки. Приятель один мой когда моделит в 3дс, исключительно планшетом орудует, у него здоровенный Summa, в полстола...
А знакомая студентка Х института, дизайнер, левой рукой по планшету водит (левша), а правой по клаве стучит. Зашибись.
> Им бы быть дешевле 500..
Дааа...
> Хорошо - 2К стоимостью, с тем же ЖКИ экраном,>который полкомпа по стоимости, либо старый
Да я не экран имел ввиду, а визуальное качество рендеринга (реалтаймового) OpenGL графики. Во времена Iris Elan не было LCD мониторов.
>добрый Samsung1000p - и все дела.
лучше уж Mitsubishi Diamond Pro 2045 или на худой конец Diamond Plus 200
На другое я лично как юзер Diamond Pro 1010 не согласен
> Все это к самому SGI отношения прямо уже не имеет.>Нужен приличный видеоадаптер с поддержкой OpenGL.
Ёпрст... (с) Strek (в буйном топике про покупку импротных авиалайнеров)
Ну я просто сравниваю то с этим, и вижу - здесь классно, а тут лестницы вместо линий и прочая лажа.
В архитектуре Iris Elan собственно машина выглядит как небольшая примочка к графике. В тогдашней Crimson Reality Engine вообще машина незаметна - одни графические платы, штук 12-16 против 1 или 2 на которых собственно станция размещалась. Шестнадцать i960 считают геометрию, и пара R4000 - прикладную задачу...
> практически все вышеописанное Nvidia уже давно сделала,>в чем кстати причина бешеного неуспеха силиконовских>писюков.
Да? Вот бы кто научил, как этим сделанным воспользоваться! Я СЕРЬЁЗНО!
Что в регистри поправить надо, чтоб стало рисовать как на силиконе?
А неуспех силиконовских писюков поимел место от а) их цены б) их глюкливости и в) их труднодоступности и г) от манер их дилеров, а вовсе не от успехов nvidia в области чипов для игровых кароточек. У sgi была и есть мода всё делать не вовремя, на два года позже, чем стоило бы.
> Что-то ты не то, взял специально пустил 3дс, я его>для тестирования держу - и там это есть, только>включить нужно, есть там антиалиасинг, никуда>он не делся.
Ага. А как включть? Однако имеется ввиду режим показа вьюпорта "lit wireframe" или "rendered wireframe" - я не помню точно, переключается выпалающей менюшкой в самом вьюпорте (как их по русски то звать?). Так это не то. Тормозит со страшной силой, т к считается похоже программно.
Это должно быть в настройках OpenGL, так как рендерит-то на экран именно она!
> Карточки начиная от GeForce2 и далее>антиалиасинг хоть в ватокаде сделают, лишь бы сам>софт это умел. насколько я знаю Pro/E для NT умеет.
Рендеринг сцены для вывода на экран чип производит под управлением OpenGL библиотеки.
Соответственно, логично предположить, что OpenGL отвечает за качество картинки, а не сам прикладной софт. Ну зачем софту специально выключать антиалиасинг, если он есть?
А если 3дс ортогональные проекции через GDI выводит, а не через OpenGL, так дурища же она!
В самом деле, на многих современных графических чипах написано "line antialiasing" и т.п. Но у них субпиксельное разбиение - 2х1 или 2х2, смех просто, против от 4х4 до 8х8, причём динамического, в силиконовской графике. Но даже этот жалкий антиалиасинг похоже игнорируется встроенной в драйвер платы OpenGL ICD. Наклонные линии рисуются лесенкой из пикселов, хоть убейся. А я хочу ровную антиалиаснутую линию с субпиксельной точностью концов и самой линии.
> Хм, GeForce 2, всякие Oxygen и проч - не пробовал еще?
GF2 пробовал - такая же корявина, как все предыдущие игровые платы. ATI Radeon - тоже.
Oxygen - дорогой, просто так купить чтобы попробовать денег жалко ($300 или $700 с GPU и без оного). Поэтому и спрашиваю. Подробной информации по их архитектуре нет.
Да, у знакомых 3дсников никогда не видел на экране аппаратно антиалиаснутого каркаса, хотя все они сейчас на GF2 GTS сидят.
> Кстати, в МакОС Х вся экранная графика, 2D и 3D, вроде как антиалиаснутая и 4-канальная, с альфой и даже со слоями, как в Фотошопе. Класс. > >те же самые Win2000 всю эту альфу и прочее могут...
Качество разное. Включая: качество API, производительность, качество картинки.
Видно невооружённым глазом, несмотря на 1.5-3х превосходство Wintel в числе мегагерц. Ну не может расширенный даже GDI тягаться с Quartz (графический API и сервис Десятки), который основан на PDF формате. У них просто принципиально разный уровень абстракции.
Это даёт к примеру такой побочный эффект: при копировании в клипбоард окна с каркасной 3D графикой, на Десятке получится прецезионная
векторная 2D картинка, которую можно например вставить в Адобе Иллюстратор.
Ндаааа...
Может, топик "CAD/CAM графика" завести, чтобы не мешать божий дар с яишницей?
О! Пойду-ка я на сон грядущий - зажарю омлетик!